これまでにないeスポーツ大会を目指して『レインボーシックス Japan Championship 2020』に迫る




株式会社NTTドコモ(以下ドコモ)とユービーアイソフト株式会社が共催したPC版「レインボーシックス シージ」国内最大級の大会、『レインボーシックス Japan Championship 2020』。


博展はドコモ様 / 関係各社様 / パートナー企業様と協力し、企画 / デザイン / 施工 / 運営まで一貫してサポートしました。


今回は担当した弊社プランナーの藤原と営業の佐藤が、オンライン配信を軸に置いた大会運営 / 事前事後施策を充実させたモチベーション醸成の取り組みについて語ります。


ゲームの世界観をリアルに再現したダイナミックなデザイン、新規ファン獲得のために綿密に考えられた企画、コロナ禍のオンライン移行など、様々な施策を実施しました。


大会を成功に導いた秘訣とはいったい何だったのでしょうか。







--今回『レインボーシックス Japan Championship 2020』において博展はどのような役割を担いましたか?


佐藤:

ドコモ様は『レインボーシックス Japan Championship 2020』を共催としてサポートすることが決定していました。


年々注目を集め、コアな人気が高まっているeスポーツ。

日本においては、幅広い層からの支持を集め、知名度を上げるという点においてまだまだ可能性を秘めていると思います。


ドコモ様はコアなファンを大切にしながらも、eスポーツのさらなる盛り上げのために、新規層を取り込んだ大会実施を目指していました。



博展はドコモ様の意向を受け、eスポーツには欠かせない万全な配信体制だけではなく、空間 / 体験づくりのスペシャリストとして幅広い層がゲームを楽しめる企画を提案し、運営、進行を包括的にサポートさせていただきました。





--確かにeスポーツはルールが複雑ということもあり、私も難しそうな印象を持っていました。この課題を打開した提案のポイントを教えてください。


藤原:

今回の提案のキーポイントは2つあります。

① イベントを最大化する事前事後を含めたコミュニケーションプランの設計

② ゲームの世界観を忠実に再現した全体のクリエイティブ



クリエイティブにおいてはゲーム内の世界観をリアルに再現し、コンテンツにおいては既存の視聴者、新規の視聴者にこれまでとは違う大会イメージを持ってもらうよう工夫を凝らすことで、レインボーシックスというゲームの魅力を最大限伝える大会を目指しました。







<①イベントを最大化する事前事後を含めたコミュニケーションプランの設計>


藤原:

今回はコロナ禍を受けて予選 / 決勝ともにオンライン開催が決定。


オンライン開催だけでは盛り上がりに欠けることも懸念されたため、決勝に向けて選手 / 観客両者の熱量を上げるコンテンツ作りを意識しました。


また、ゲームの特徴として1試合が長く、配信が1日12時間以上になることもあり離脱が多いこと、ゲーム初心者には内容把握が難しく、実況が理解できないこと、2つの課題が潜在していました。



新規ファン獲得に向けて、事前事後施策を含む包括的なコミュニケーションプランを設計し、わかりやすいコンテンツを提案しました。





主に行った施策は3つ。


⑴ 決勝1か月前から全6シリーズの事前番組配信



あえてレインボーシックスについて全くの初心者であるタレントをキャスティングし、ゲームの基礎的なルール / 注目選手など、ゼロから一緒に知識を得られるような番組構成にすることで視聴のハードルを下げ、新規ファンでも楽しめるコンテンツを作成。


選手のプライベートを紹介するなどユニークな企画を予選開始から週1回配信し、定期的に視聴者と接点を作り続け、レインボーシックスの魅力を伝え続けました。 



⑵ 決勝直前 スペシャル番組の配信



実際に決勝進出が決まったチームを紹介。

各チームの特徴や予選でのプレイ内容などから大会の見どころを予想し、解説することで選手だけでなく視聴者の決勝へのモチベーションを高めていくコンテンツを制作しました。



⑶ 決勝本番



試合中継と初心者向けの解説番組を2本同時配信。


思い切って試合中継や選手へのインタビューなどコアユーザー向けの配信と、副音声のようなわかりやすい解説など新規層へ向けた配信の2本に分けることで、好みに合わせてユーザー側が視聴するチャンネルを選べる設計に。


さらに、本大会の公式応援ソングを大注目の女性アーティストLISAさんにご提供いただき、その初公開となるライブパフォーマンスを番組内で配信しました。



圧巻のライブ映像はこちら

https://youtu.be/Toz9z7pJTUE




今回は全体を通じて、決勝まで勝ち抜いてきた選手が注目される、視聴者がワクワクしながら見続けることができる、という2点を意識。コンテンツ内容はもちろん、カメラワークにも徹底してこだわり、視覚的にも刺激的な内容に仕上げました。



レインボ―シックスの魅力をわかりやすく解説したYouTubeチャンネルはこちら

▶︎https://www.youtube.com/c/rainbow6jp/playlists





--博展で“番組制作”の取り組みはとても新鮮で面白いですね!

クリエイティブ面では具体的にどのような施策を行ったのでしょう?



<②ゲームの世界観を忠実に再現したクリエイティブ>


佐藤:

会場内のステージではゲーム内のシーン / 世界を完全再現

視聴者、選手両方にインパクトを与えるダイナミックなデザインを提案しました。


宙を舞う瓦礫、火を噴くステージ、こだわり抜かれたライティング。

日本では前代未聞の取り組みでしたが、選手の方にも本格的なステージでプレイできる喜びを感じてほしいという願いから提案に至りました。






--クリエイティブ、すごい迫力ですね、、

画面越しでもその熱量がひしひしと伝わってきます。


佐藤:

担当デザイナーがゲームの大ファンであり、ゲームの世界観を深く理解していたからこそ、全てのデザインに世界観を反映することができました。

一部HPやキービジュアル、各種ロゴ制作も博展が担当しましたよ。









--今回はコロナ禍の開催ということもあり、前例もなく、難しいことも多かったのではないでしょうか?

プランニングの際意識していたポイントはありますか?


藤原:

プランニングでキーポイントになったのは視聴者の視点を持ち続けたこと。


今回プランを進めていくうえで、「BREAK THROUGH」というコンセプトをドコモさんとの間で設定し、「どうすればオンラインとオフラインの壁を壊して熱量を視聴者に届けることができるか」「どうすればこれまでの“枠”をぶっ壊すことができるか」ということを軸に施策を考えました。


その軸をもとにステージデザイン / 演出 / ライブパフォーマンス / 配信の企画をした結果、配信のコメント欄やSNSでは「すごくいい大会だった!」「来年絶対生で見たい!」という視聴者やファンの反応が多く見られ、オンラインであっても画面越しに会場内の熱量を観客に伝えられたと思っています。




佐藤:

博展が配信内容の企画を担当したライト配信では同時接続で最大1万人弱、コアファン向けの配信では最大2万人弱の視聴数を記録。

同時に2つの配信見ている人も多く、平均同時接続で5000~6000人と多くの方に視聴してもらうことができました。


Twitterの反応も良く、様々なユーザーに拡散されることで裾野を広げることが可能に。

新規視聴者獲得へのアプローチは効果的に機能したと感じています。









--ニューノーマルの今、私たちの事業領域も幅広く変化していますよね。

そんな中今回の案件は新しいチャレンジが多く先駆けになる案件だと感じています。

チャレンジに踏み切れた要因は何だったのでしょう?


佐藤:

この案件は、弊社内でも前例のない新しいことへのチャレンジがとても多く、刺激的でした。


例えばシリーズ物の番組制作。

リアル×デジタルのハイブリット施策も、ここまで大規模な案件においては日本においてもほとんど事例の無い中で進行しました。



チャレンジに踏み切れた要因は2つ。


まず第一に、目的を一貫させて全体設計をすることができたから。



案件進行中に大会を開催することが目的化してしまい、本来の目的を見失ってしまうケースは意外と多いです。

今回はドコモ様 / 関係各社様 / パートナー企業様 / 博展で大会を成功させるという共通認識をもてたからこそ、『レインボーシックス Japan Championship 2020』に真摯に向き合い、手法や構成を柔軟に向上させることができました。


クライアントとも強固な信頼関係を築くことができ、強気なコンテンツにもチャレンジさせていただきました。



次に“各種パートナー企業様の協力”があったから。


今回の案件は、30社を超える多くのパートナー企業様に協力していただくことで成功に至りました。

博展が関係各社のHUBとなって密に連絡をとりながら、プロジェクトのゴールへと導くとともに、各プロフェッショナルから学ぶことも多く、勉強になる刺激的な日々になりました。

スペシャリストの方々の協力があってこその成功でした。本当に感謝しています。







藤原:

我々も、世間的にまだハイブリッドの成功事例が多くない中で、パートナー企業様との関わりを通じ、分かっていなかったことや改善点を学び、アイデアを生み出していくことができました。


クライアントと同じ目線で“成功”を目指していたからこそ、協力パートナーと課題解決のために知恵を出し合えたのだと思います。



私たちHAKUTENはコミュニケーションデザインを謳っています。


コロナでリアルコミュニケーションが制限されるからこそ、単にオンラインに移行するのではなく、「本来あるべき“コミュニケーション”は何か」を再度考え直すことが重要。


リアルが制限されることは必ずしもハンデばかりではなく、ポジティブになることも多いはず。


オンライン化が叫ばれる今、私たちに今一番適切なコミュニケーションのカタチは何か、リアルとオンラインの良さを両方活かし、これからの体験価値を提供し続けたいと思います。







“eスポーツの可能性を広げたい”

日本のeスポーツ市場は今後どうなる!?



eスポーツというエンタメは、これからもっと多くの人に楽しまれる可能性に満ちているのではないでしょうか?

ゲームをする人が増えている上に、ネットに向かう時間も増えている今こそ、新規層獲得のチャンスなのかもしれません。


私も1人の消費者として、最初はルールを理解することに少し苦労しました。しかし知っていく中でその魅力の虜になったファンでもあります。


より多くの人に理解し、楽しんでもらうことで、eスポーツの可能性を広げ、国民的に親しまれるスポーツとなることを願っています








(左から プランナー:藤原慶太 / 営業 佐藤光太)




SALES Producer : 佐藤 光太

Director : 舛田 泰永 / 佐藤 勇気

Assistant Director : 上山 瑞夏 / 長谷川 詩歩

Creative Direction+Plan : 藤原 慶太

Designer : 跡部 隼也

PM : 川上 徹 / 江口 明徳 / 奥村 幸之介

PRODUCTION : 藤田 龍之介


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