これまでにないeスポーツ大会を目指して『レインボーシックス Japan Championship 2020』に迫る




株式会社NTTドコモ(以下ドコモ)とユービーアイソフト株式会社が共催したPC版「レインボーシックス シージ」国内最大級の大会、『レインボーシックス Japan Championship 2020』。


博展はドコモ様 / 関係各社様 / パートナー企業様と協力し、企画 / デザイン / 施工 / 運営まで一貫してサポートしました。


今回は担当した弊社プランナーの藤原と営業の佐藤が、オンライン配信を軸に置いた大会運営 / 事前事後施策を充実させたモチベーション醸成の取り組みについて語ります。


ゲームの世界観をリアルに再現したダイナミックなデザイン、新規ファン獲得のために綿密に考えられた企画、コロナ禍のオンライン移行など、顧客体験の価値を最大化するための施策を数多く実施しました。


大会を成功に導いた秘訣とはいったい何だったのでしょうか。







--今回『レインボーシックス Japan Championship 2020』において博展はどのような役割を担いましたか?


佐藤:

ドコモ様は『レインボーシックス Japan Championship 2020』を共催としてサポートすることが決定していました。


年々注目を集め、コアな人気が高まっているeスポーツ。

日本においては、幅広い層からの支持を集め、知名度を上げるという点においてまだまだ可能性を秘めていると思います。


ドコモ様はコアなファンを大切にしながらも、eスポーツのさらなる盛り上げのために、新規層を取り込んだ大会実施を目指していました。



博展はドコモ様の意向を受け、eスポーツには欠かせない万全な配信体制だけではなく、空間 / 体験づくりのスペシャリストとして幅広い層がゲームを楽しめる企画を提案し、運営、進行を包括的にサポートさせていただきました。





--確かにeスポーツはルールが複雑ということもあり、私も難しそうな印象を持っていました。この課題を打開した提案のポイントを教えてください。


藤原:

今回の提案のキーポイントは2つあります。

① イベントを最大化する事前事後を含めたコミュニケーションプランの設計

② ゲームの世界観を忠実に再現した全体のクリエイティブ



クリエイティブにおいてはゲーム内の世界観をリアルに再現し、コンテンツにおいては既存の視聴者、新規の視聴者にこれまでとは違う大会イメージを持ってもらうよう工夫を凝らすことで、レインボーシックスというゲームの魅力を最大限伝える大会を目指しました。







<①イベントを最大化する事前事後を含めたコミュニケーションプランの設計>


藤原:

今回はコロナ禍を受けて予選 / 決勝ともにオンライン開催が決定。


オンライン開催だけでは盛り上がりに欠けることも懸念されたため、決勝に向けて選手 / 観客両者の熱量を上げるコンテンツ作りを意識しました。


また、ゲームの特徴として1試合が長く、配信が1日12時間以上になることもあり離脱が多いこと、ゲーム初心者には内容把握が難しく、実況が理解できないこと、2つの課題が潜在していました。



新規ファン獲得に向けて、事前事後施策を含む包括的なコミュニケーションプランを設計し、わかりやすいコンテンツを提案しました。





主に行った施策は3つ。


⑴ 決勝1か月前から全6シリーズの事前番組配信